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【读城】明天我们会拥有什么样的游戏

即使是一个从不玩游戏的人,也能察觉到近年来不断被提及的游戏,一个过去游走在主流文化边缘的事物已经进入了更多人的视野中。

根据数字研究机构伽马数据的发布,中国游戏产业在经历2018年的严格管理和调整后,2019年上半年市场收入同比增长10.8%,实际销售收入达1163.1亿元。

方兴未艾的行业里,昨天、今天和明天都会是三个截然不同的世界。我们对它究竟了解多少?那里面的人们在关心和面临什么问题?又该如何为未来发展培育土壤?

腾讯游戏开发者大会TGDC现场

1.游戏是我们的记忆与天性

腾讯游戏学院的院长夏琳后来回忆起,在她的童年时代父亲经常出差不在家,六年级的时候她拥有了一台小霸王学习机,每次父亲在家他们就会一起玩,选一款适合两个人配合的游戏,插好卡,每人一个手柄,“有时候我们会玩通宵,然后我妈就说你们父女俩怎么这样呢”。

腾讯游戏学院院长 夏琳

全球街机游戏进入黄金时代,80年代初在中国开始流行,从此中国的游戏开始萌芽,到了90年代,大量国产游戏出现,取材自古典诗词、武侠小说或是传统文化,带有强烈的中国印记,也就在那时第一批玩家已经形成共同意识。新世纪后,消费的浪潮裹挟了包括游戏在内的大多数行业。移动游戏和电子竞技游戏迅速吸引玩家的眼球,直至今日。

如果你并不知道这三十年来的起伏,那一定也听说过《超级玛丽》《仙剑奇侠传》《魔兽争霸》和《王者荣耀》。

实际上,当我们真正去考量“游戏是什么”,便会发现以上所述不过是极小的一部分,游戏作为一种工具和媒介,一直在更广泛的领域中存在。

一家国际电器公司曾找到清华美院的副教授付志勇,想请他和学生团队设计一个方案,把满是仪表和数据的中央控制界面做得像游戏一样有意思。

清华美院的团队今年和云南红河合作,推出了梯田认养模式的严肃游戏以助扶贫,城市中家庭条件相对好的父母与孩子认领一定面积的梯田后,可以看到它四季的变化,并设置游戏机制使孩子更多地参与到其中。

北京师范大学的讲师刘梦霏借用《王者荣耀》设计了一个实验,那些第一天还在上课时自顾自玩游戏的学生,经过训练,到第二天课间从前一天的零散状态不自觉地围成了一个圈,这是刘梦霏无意间注意到的,“另一种意义上看,你一开始看到的这些非传统意义上的好学生,有令人惊讶的学习能力、自省能力和团队合作的潜力。而和应试教育相比,对于他们,游戏是更适合的教育方式。”

在9月21日的腾讯游戏开发者大会后,我看到一位穿着华服的女生寻到刘梦霏,自我介绍说是清华大学深圳研究生院的学生,想要用游戏化的方式来做性骚扰的防治和历史反思。

游戏的发展甚至不断推动着计算机硬件的发展。

……

“我们作为一个物种天生就是要游戏的,我们在游戏里面学习、生活、成长,设定了各种社会关系,从最一开始就是这样的。所以到现在我们也还是需要游戏,这是人的本性,不可能剥夺的。”刘梦霏说。

2.阿喀琉斯之踵

游戏是夏琳的第四个孩子,和其他三个孩子一样,它每天要完成的事情被夏琳记在她满满当当的日历里。

中国游戏行业产值每一年都在增长,用户群不断扩大,2019年上半年,中国游戏市场用户规模约为5.54亿人。但游戏行业经历了草莽起步和快速扩张,当下的环境并不乐观。

杭州电魂网络的许慕典曾经主策划过一款泛用户的游戏,当他们决定推出游戏时,市场已经被两款热门游戏占领,“这种个游戏品类的市场基本被垄断了,他们吃大餐,剩下的游戏喝汤,再往下可能连一口汤也喝不到。”具体来说,在同一时间段里——许慕典估计——市场能够兼容的游戏不会超过三款,“游戏的成功率其实不到5%“。

杭州电魂网络 许慕典

游戏用户的体验越来越挑剔,给从业者带来越来越大的压力,游戏制作的天花板迅速被抬得很高甚至更高,三四十万到三四千万。

游戏的断代式发展也让不少玩家怀念他们的八九十年代,当许慕典重新回到九十年代盛极一时的《金庸群侠传》时,他发现往后的十几年里,玩家在不断试图寻找类似的游戏,甚至自己编写mod(游戏的修改或增强程序),像旧世界顽固的定居者,“差不多有400万用户”。

无论是从业者或是学者,都会告诉你,人才是这个行业的阿喀琉斯之踵。相比游戏产业相对成熟的欧美和日本,国内高校普遍缺少人才培养的途径。

大多数从业者都依靠时间来获取基础的技能,对于游戏策划来说,要成长积累到能够独当一面,策划比较好的游戏,“可能也得三五年”。许慕典认为,这样的时间如果能够放在求学阶段完成,那么整个行业的品质会提升很多。

在2006-2007年,夏琳在腾讯负责过两年HR(人力资源)工作,每年需要面试几百人,从那时候开始,她逐渐发现了人才上的短板——依靠前人经验摸索前行,如果要走得更远,必须克服这个瓶颈。

“国产游戏大部分叙事性很弱,但游戏的代入感和沉浸感是由叙事来带入的;没有打造IP的能力,而IP的价值显然比游戏本身更大。”夏琳说,“我们国内的游戏行业甚至没有创意总监这个职位。”

游戏对夏琳来说曾是和父亲有关的童年记忆,接触从业者后变成“无数的表格,无数的代码和无数的文档”,到一种变现方式,再到一种文化产物。

而如今,游戏在她眼中又变成了一个个具体的问题——什么时候真正由中国游戏厂商打造的IP能够更具世界影响力?或者说我们有没有能力去做出这样的产品?下一代这样的产品,谁会进行发布?

大家仍在期待一款3A的本土大作,但很显然,这件事情不能靠一己之力完成。

3.搭建平台以促进行业生态

9月21日,许慕典正在为他第二天的演讲作准备,在一楼的主会场,他主策划的新游戏《我的侠客》正在会场大厅被展出,不少人已经在展台的手机上进入游戏开始体验。这款被腾讯游戏学院发起的GWB腾讯游戏创意大赛扶持的项目已经颇成熟。

但《我的侠客》初期的发展方向有些摇摆不定,比如是继续往开放世界、武学搭配、多周目这样 “偏垂直”的方向,还是增加一些轻松休闲的玩法,比如多女主恋爱、队友挂机、武侠氛围的社交方向。“(他们)就来找我们腾讯游戏学院的创意游戏合作计划(GWB)帮他们解决留存差的问题,怎么样去扩大自己的用户群,让核心用户群更大一点。我们跟他们共同探讨,过程中他们对游戏的热爱以及打磨的精神,经常能够感动我们学院的专家。”夏琳在此前的采访中提到,“可以告诉你们,腾讯游戏学院GWB的专家们都是义务帮忙,他们非常自发或者非常愿意去做这样的事情。所以我觉得一种互相促进,就是行业生态的互相促进。”

闭门造车对于飞速更新的游戏行业来说是危险的。

早在2006年,夏琳便开始在腾讯内部组织分享大会,第一届面向游戏策划人的分享会只有四十余人参加。

十三年后,分享平台的构成越来越完善,在TDGC会场,大屏幕上循环播放着制作精良的游戏画面,它们似乎都向着夏琳常提到的3A(美式概念,意味着最高级别)大作靠近,每个人都在讨论正在制作或即将发布的游戏,你可以进到任何一个分会场,总能遇到演讲者正在兴致勃勃地分享他们最近的思考和发现。

让夏琳印象非常深刻的是在TGDC主论坛分享的第一位嘉宾Thomas Vu,他是《英雄联盟》系列的IP开发负责人,在充满不确定性的当下,“人物与故事唯有在粉丝心中,方得长存。”Thomas说。

三年前的冬天,腾讯游戏学院正式成立,夏琳出任院长,无论对内对外,学院的使命是助力游戏人“成就游戏梦想”,口号式的话语正在慢慢落地,每一个参加TGDC的与会者都会收到一本由腾讯游戏编著的《腾讯游戏开发精粹》。

这本书被汇集了腾讯游戏在游戏开发中的部分精华,从客户端到服务器端,从物理引擎到工具链,从图形学到AI,各领域均有被验证过的解决方案呈现。由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,他们花了很长时间去挑选分析案例、找到撰写每一部分的合适的专家、审核、矫正。这本书整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等内容。

夏琳知道技术迭代非常快,“分享可以让大家少走一些弯路”。

4.培养人才,为持续发展作后盾

如果说行业的扶持是助力游戏良性发展的表层逻辑,那么深层逻辑就是输送人才。

前些年腾讯游戏开始和南加州大学合作,把员工送往南加州大学集中一段时间学习。其中有一项是由迪士尼的关卡设计师带领游玩迪士尼,从游乐园开门到晚上放完烟花,“每一个小关卡都是经过精心设计的。”

今年年初,腾讯游戏学院联合北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学、中山大学、腾讯研究院等单位联合建立游戏学研究共同体“星海计划”,并且发布了国内首部游戏学研究专著《游戏学》。与会者对前景发表了充满期待的讲话,腾讯集团高级副总裁马晓轶说:“这既是大势所向,也是未来的文化高地。”

从另一方面讲,建立学科并不是简单的事情,田丽提出以一种问题式的方法来做研究,围绕着某一问题,将散落在各个学科的研究集中起来。

作为“星海计划”的负责人,田丽还告诉我,目前“星海计划”已经收到了数十篇研究论文,支持了三四个课题团队。《游戏学》只是一个初步的框架,未来他们会继续围绕议题开展研讨会议,“撬动更大的资源”。

我们或许依旧很难说出自己对游戏多么了解,很难回答明天我们会拥有什么样的游戏,但有一些值得鼓舞的瞬间,能看到这个行业的基础正在一步步从蛮荒走向成熟。

在离开深圳的前一个晚上,我和其中一位采访对象闲聊,她讲到《希腊神话和传说》中希腊众神喜欢在奥林匹斯山上注视人类的一举一动,像拨弄棋子一样在英雄们的身上实现他们的意志,她说:“所以我们要像众神一样游戏。”

撰文/格林 转自/南方人物周刊 编辑/云胡

文章来源:67222香港马会资料

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